تعداد نشریات | 54 |
تعداد شمارهها | 2,388 |
تعداد مقالات | 34,317 |
تعداد مشاهده مقاله | 13,016,167 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 5,718,091 |
دنیای جدید بازیها | ||
پیام زن | ||
مقاله 7، دوره 28، شهریور و مهر (327و328)، مهر 1398، صفحه 20-21 | ||
نوع مقاله: یادداشت | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22081/mow.2019.68013 | ||
تاریخ دریافت: 05 دی 1398، تاریخ پذیرش: 05 دی 1398 | ||
اصل مقاله | ||
مروری بر تاریخچهی بازیهای دیجیتالی فاطمه جوادی در کنفراس خبری امسالِ «مایکروسافت»، خبری بیرون آمد که همه را به پیشگویی واداشت. خدمات «استریمینگ» جدید این شرکت، تحت عنوان «اکس کلاود» که نه اسمهای عجیب و غریب بازیها بود و نه کنسولی که باید یکسالواندی برایش صبر کرد. گوگل مدعیست خدمات استریمینگ (استدیا)، میتواند گرافیک بازی را با سرعت ده ترافلاپ پردازش کند؛ یعنی سریعتر از مجموع پلیاستیشن و اکسباکس؛ یعنی استریمینگ، نقطهی پایانی برای کنسولهای بازیست؛ بازیهای رایانهای که قدمتشان به حدود هفتاد سال پیش میرسد. اولین بازی سال ۱۹۴7، توسط «توماس» و «اِستل (دستگاه تفریحی لولههای اشعهی کاتُدی)» در آمریکا به ثبت رسید که نوعی بازی بسیار ساده بود و کاربر، بایستی موشکی را با دادن زاویه و سرعت مناسب، بهسمت هدف پرتاب میکرد. سال ۱۹۵۸، دومین بازی بهنام «تنیس دونفره» ساخته شد که متشکل از یک توپ و دو راکت و یک تور در وسط (بهصورت خطهای سیاه و سفید) بود که با استقبال باورنکردنی مردم مواجه شد. سال ۱۹۶۱، بازی «جنگ فضایی» برای کامپیوترهای زمان خود ساخته شد که بزرگی آنها، بهاندازهی یک اتاق بود و در آنها، چیزی بهنام صفحهکلید وجود نداشت. از سال ۱۹۷۲، تولید و عرضهی اولین نسل کنسولها در شرکت «مگناوکس»، با مجموعهی بازی ویدئویی بهنام «اکتیویژن» آغاز شد که با اتصال آن به تلویزیون خانگی، امکان بازی فراهم میشد. در پایان سال ۱۹۷۶، بیش از بیست شرکت مختلف به تولید بازیهای ویدئویی قابل استفاده در منازل پرداختند. سال ۱۹۸۵، بازار بازیهای آمریکایی بهدلیل کیفیت پایین و تکراریشدن افول کرد و در عوض، شرکت ژاپنی «نینتندو» بازیهایی را با گرافیک اصلاحشده، با بسیاری از محصولات وابسته و جانبی و با تأکید فراوان بر خشونت ارائه کرد. تولیدیهای دیگر متوجه این استراتژی شدند و درجهای از خشونت و سطحی از واقعگرایی را پیوسته در بازیهای الکترونیکی افزایش دادند. در دههی ۱۹۹۰، با ورود بازیهای سگا به بازار رقابت فشردهای درگرفت. سال ۱۹۹۵، دستگاه «پلیاستیشن» از شرکت «سونی» تحول عمدهای را در بازیهای رایانهای ایجاد کرد. سال ۲۰۰۱، دستگاه «ایکسباکس» از شرکت «مایکروسافت» و دستگاه «پلیاستیشن۲» به بازار عرضه شد. سرانجام در سالهای ۲۰۰۵ و ۲۰۰۶، بهترتیب دستگاه «ایکسباکس۳۶۰» و «پلیاستیشن۳ و 4» وارد بازار شدند. از سال ۲۰۱۰ به بعد، کنسولهایی که وارد بازار شدهاند، امکاناتی از این قبیل دارند: - حافظههای چندده گیگابایتی؛ - امکان پخش موسیقی و فیلم؛ - بیسیمبودن؛ - بلوتوث؛ - امکان اتصال به اینترنت؛ - امکان پخش زندهزی برنامهی تلویزیونی؛ - پورتهاییو اسبی؛ - امکان انتقال لرزشهای درونِ بازی (مانند عبور اتومبیل از دستانداز یا مصدومشدن) به بدن کاربر بهوسیلهی جلیزقهی مخصوص؛ - فرمانهای صوتی؛ - دوربین برای اسکن و انتقال تصاویر سهبعدی از کاربر و اشیای دلخواه به درون بازی. پیشبینی میشود دنیای بازیها با این سرعت رشد، طی هفتاد سال و پیشرفت تکنولوژی و ورود محصولات مانند محصول «استدیا گوگل» که بر پایهی اینترنت است، نه بر پایهی رایانه و دستگاههای بازی و درواقع، گوگل استدیا میتواند همهی بازیها را روی هر دستگاهی اجرا کند که صفحهنمایش داشته باشد. به گردش مالی بیش از صدملیارد دلار تا سال 2020 برسد. از همان هفتاد سال گذشته تاکنون، بازیهای رایانهای عمدهترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب میکنند و نهتنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص دادهاند، بلکه هرچه دنیای بازیهای رایانهای پیشرفتهتر میشود، اوقاتی را نیز پوشش میدهد که کودکان و نوجوانان باید به انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانوادها ختصاص دهند.
| ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 165 |