تعداد نشریات | 54 |
تعداد شمارهها | 2,388 |
تعداد مقالات | 34,317 |
تعداد مشاهده مقاله | 13,016,463 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 5,718,414 |
مصاحبه با شرکت تولید بازیهای دیجیتالی «مهاد» | ||
پیام زن | ||
مقاله 12، دوره 28، شهریور و مهر (327و328)، مهر 1398، صفحه 32-35 | ||
نوع مقاله: مصاحبه | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22081/mow.2019.68018 | ||
تاریخ دریافت: 05 دی 1398، تاریخ پذیرش: 05 دی 1398 | ||
اصل مقاله | ||
ریحانه کشتکاران
برای آشنایی بیشتر با فضای بازیهای دیجیتالی و نگاه سازندگان بازیها، گفتوگویی داشتیم با آقای «حمید افسری (مدیرعامل مؤسسهی مهاد و فارغ التحصیل رشتهی مدیریت رسانه)» که شما را به خواندنش دعوت میکنیم. * برای آشنایی، لطفاً معرفی کوتاهی از مجموعهای بفرمایید که در آن فعالیت میکنید. - ما استودیوی بازیسازی و سرگرمیهای ایرانی اسلامی مهاد و مستقر در شیراز هستیم که قبلاً با نام «سوشیانت شیراز» معروف بود. از سال 1384 فعالیتمان را شروع کردهایم. از سالها قبل دغدغههای دینی، مذهبی و فرهنگی داشتیم و از همان ابتدا، حوزهی بازیسازی و تولید بازیهای تعاملی خانواده و کودک مد نظرمان بود. در حوزهی محتوایی، تمرکزمان بر خانواده و کودک است و در موضوعات زیادی، اعم از سبک زندگی ایرانی - اسلامی، مسائل دختران و بانوان، قرآن کریم و قصههای قرآنی، مشاهیر بزرگ ایران، مبارزه با خرافهگرایی، شبهات مربوط به دورهی هخامنشیان و دفاع مقدس، بازیها و اپلیکیشنهای تعاملی متفاوتی را کار کردیم. مخاطب ما کودکان و گاهی نوجوانان بودند و بهشدت بر رعایت ردههای سنی، روانشناسی مخصوص هر سن و ادبیات هر ردهی سنی حساس هستیم. در این چند سال مهمترین تولیدات ما، پروژهی قصههای قرآنی به پانزده زبان زندهی دنیا بوده که در اپاستورهای داخلی و خارجی در دسترس است و بهصورت تعاملی، بازی و قصهگویی آیات قرآنی را ارائه میدهد. در حوزهی سبک زندگی ایرانی – اسلامی، بازیِ محلهی باصفا و پنجدری، در حوزهی دفاع مقدس مجموعهی فرماندهان و در حوزهی بانوان و دختران، بررسی چهل بانوی انقلاب اسلامی را از نظر سبک زندگی ایرانی - اسلامی داشتیم. * مهمترین تفاوت غیرفنی بازیهای ایرانی و خارجی، از نظر شما چیست؟ - مهمترین تفاوت غیرفنی، این است که ما میتوانیم قصه، داستان و بازینامهی کار را از منابع بیشمار فرهنگ خودمان دربیاوریم؛ در صورتی که در فضا و محتوای غربی، چنین منابعی وجود ندارد و به همین دلیل، مجبور میشوند به داستانسازی و تخیل روی بیاورند. البته در بازیهای ایرانی هم، داستانسازی وجود دارد؛ اما عموماً از اسطورهها و داستانهای موجود در فرهنگ کشورمان اقتباس میشوند. بازیهای ایرانی، اصالتی در خود دارند که کمتر در بازیهای خارجی دیده میشود. در بازیهای خارجی، استفاده از المانها و تخیل، به دلیل نبود بعضی اسطورههای واقعی نمود پیدا میکند؛ اما اینجا اسطورهها و منابع ما، چون از کتب اصیل و منابع دینی برمیآیند، باعث میشوند خیلی از کاراکترهایمان واقعی باشند. البته این تفاوت فقط به ایران محدود نیست و در تمام فرهنگهای شرقی، این نماد و اسطورهها را میتوان به چشم دید. * معیار موفقیت یک بازی چیست؟ تعداد دانلود یا مقدار زمانی که برای مخاطب کشش ایجاد میکند؟ - معیار موفقیت بازیهای موبایلی، بازیهای پیسی و بازیهای کنسول مانند Ps4 یا x4 متفاوت است؛ اما معمولاً در بازیهای موبایلی، همان تعداد دانلود یا نصب فعال و بعد، نگهداری و نرخ نگهداری محصول است. دانلود اگر باعث شود بعد از آن ریزش داشته باشیم، آن بازی موفق نیست؛ اما در صورتی که تعداد کمتری بازی را دانلود کنند و تعداد افراد بیشتری آن را فعال نگهدارند، آن بازی موفقتر عمل کرده است. معیار بازیهای پیسی، این است که من هرچقدر محصول بازی را بیشتر بفروشم، در تولید بازی موفقتر بودهام. البته بهطور کلی اینکه معیار موفقیت یک بازی چیست، بستگی به هدف بازیساز دارد. هدف میتواند کسب درآمد، هدف فرهنگی، برندسازی یا گرفتن بازخوردی موضوعی از طریق بازیها باشد؛ برای مثال ما در مجموعهی قصههای قرآنی، دوست داریم محصولْ تبلیغی و ترویجی باشد و تلاش کردهایم، هزینههای آن را خیلی کاهش دهیم تا برای افراد بیشتری قابل استفاده باشد و باید مدلهای کسب درآمدیمان را بهقدری متنوع کنیم که از هدف تبلیغی و ترویجی در نظرمان دور نشویم. * در بازیهای دیجیتالی، چه کنیم که مخاطبان اعتیاد پیدا نکنند؟ - اگر بخواهیم جبهه بگیریم که بازی اعتیادآور است یا برای کودکان خوب نیست، مثل این است که بگوییم غذاخوردن برای انسان یا تلویزیون برای کودک خوب نیست. اول باید این فرهنگ را ایجاد کنیم که بازی مثل تلویزیون، کتاب، روزنامه و ورزش است و اصلاً چیز خیلی بد و منفی نیست. دوم اینکه ما کل زندگی و آموزشهایمان بهتدریج ذیل بازی در حال شکلگرفتن است. فقط باید توجه داشته باشیم که زیادهروی در هر چیزی بد است و در استفاده از موبایل، شبکههای اجتماعی، بازی و غیره هم همینطور. در بازی اگر قاعدههای اخلاقی، بومی، فرهنگی و اعتقادیمان را انتقال دهیم، چیزی کمتر از آموزش در قالب کتاب ندارد؛ اما چون فضای بازی سرگرمیست، نگرانی وجود دارد که فضای ذهنی کودک را فقط به چنین سمتی ببرد. * آسیب بازیها بیشتر از طرف سازندگان به کودکان وارد میشود یا از طرف خانوادهها؟ - برای اینکه این حساسیت را کمتر کنیم، این مثال را باید با یک موسیقی یا فیلم و یا کتاب در نظر بگیریم. الآن کتابهایی در بازار هست که بهشدت بر فکر، روح و ذهن کودک یا نوجوان ضربه میزند. این کتابها در بازار ایران ترجمه شده و نشر پیدا کرده است. گاهی شما متوجه میشوید که در یکی از صفحات کتابی، رابطهی مورد تأیید کشورهای غربی، مثل همجنسگرایی در حال توضیح است؛ در چنین حالتی، چه کسی مقصر است؟ مقصر اول کسیست که اجازهی نشر این کتاب را داده است. مقصر دوم کسیست که این کتاب را بین کودکان و نوجوانان ترویج و نشر داده است که میتواند ماهواره باشد، یا مدارس. مقصر بعدی خانوادهای هستند که اجازه میدهند این کتاب برای فرزندشان خریده شود و درنهایت، اصل ماجرا این است که آن کتاب، با چنین هدفی تولید شده است و سازنده مقصر نیست؛ چون هدف او دقیقاً همین بوده است. در بازی هم همین است. ممکن است بازیای تولید شود که بسیار خشونتآمیز باشد و محتوای زنندهای داشته باشد. شما مثل هر فیلم یا کتابی که از کشورهای غربی در حال پخش است، باید روی بازیها هم حساسیت داشته باشید. تفاوتی بین اینها نیست. فقط نکته این است که خانوادهها، باید دقت کنند فرهنگ رسانه و سواد رسانهای کودکشان را بالا ببرند. مهم این است که کودک حق دارد چه کتابی بخواند، اجازه دارد چه بازیای را انجام دهد و آیا بازی مناسب ردهی سنی اوست یا خیر؟ بهترین نوع مقابله، این است که خانواده و کودک بهقدری با هم تعامل داشته باشند که خود کودک تصمیم بگیرد چه انیمیشن، بازی، فیلم و کتابی را انتخاب کند. درواقع خود خانواده و کودک هم، باید کنار دولت و مسئولان، دربارهی محصولاتی که وارد کشور میشوند، حساس باشند و سطح سواد رسانهای خود را بالا ببرند. مرحلهی دوم، بحث الگوسازیست که مربوط به بازیسازهاست و اینکه چه محصولاتی را در پاسخ به بازیهای غربی تولید کنند تا کودک در این زمینه احساس خلأ نداشته باشد. این اتفاق در حال رخداد است. امروزه در کشور، بازیهایی ساخته شدهاند که در حوزهی بازیهای استراتژیک، اکشن و موبایلی، جذابیتی نزدیک به بازیهای قوی غربی دارند. شاید محتوای خیلی غنی و بومی نداشته باشند؛ اما محتواهای بدی هم ندارند. این هم یک روش الگوسازی مقابلهای برای کمکردن آسیب بازیهای غربیست. * با توجه به اینکه بازیهای دیجیتالی، فردگرایی را در کودک یا نوجوان تقویت میکند، آیا راهکاری برای کمکردن ین نقیصه و بالابردن تعامل کودک و خانواده در بازیها وجود دارد؟ - یک نکته مهم این است که آیا میتوانیم فضای بازیهایمان را به فضای خانوادگی و فضای بازیهای جمعی برسانیم؟ بله؛ برای مثال ما بازی «محلهی باصفا» را طوری طراحی کردهایم که در بعضی موقعیتها، کودک حتماً باید به والدین خود مراجعه کند. گاهی هم میتوانیم بهجای اینکه بعضی آیتمها را برای کودک و بعضی را برای خانواده بگذاریم، بعضی از بازیها را کاری کنیم که کودک و خانواده با هم انجام دهند؛ مانند بازیهای جمعیای که همیشه در فضای خانوادهها وجود داشته است مثل منچ و مارپله که بازیهای رومیزی نامیده میشوند. راه دیگر هم، بازیکردن بهصورت شبکه است که پدر و مادر و کودک، روی سه گوشی متفاوت با هم بازی کنند؛ اما دور همدیگر باشند. اگر سازندهی بازی واقعاً هدفش این باشد که بازی را در قالب جمعگرایی داشته باشد، یا استراتژی بازیها این باشد که بازیهای جمعی را در بازیهای تولیدیمان بگنجانیم، این سبک الآن در دنیا سبک جذابیست و هوادارانی هم برای خود دارد. * آیا از طرف مرکز خاصی، نشان یا نمادی وجود دارد که مخاطبان با وجود آن بتوانند به بازیها اعتماد کنند و وجودنداشتن آن نماد، نشانهی ناسالمبودن بازی باشد؟ - برای بازیهای پیسی، پروانهی ساخت و انتشار، از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای ارائه میشود و یک بازی، حتماً باید پروانهی ساخت و انتشار را داشته باشد. هولوگرام فروش یا عرضهی محصول هم، از طرف بنیاد وجود دارد. در پشت جعبهی سیدیها، این پروانه و هولوگرام مشخص است. برای بازیهای خارجی، قطعاً باید بررسی شود که آیا مجوز دارد و مورد تأیید است؟ اتفاق دیگر این است که بازیسازان، نظام ردهبندی سنی را برای هر بازی رعایت کرده باشند. این نظام، مشخص میکند هر بازی در چه ردهی سنیای میتواند اجرا شود و برای چه ردهی سنیای مناسب نیست. برای بازیهای موبایلی در اپاستورهای داخلی، بیشتر بازیها باید کد شامد مرکز توسعهی رسانههای دیجیتال را داشته باشند. اگر دقت کنید برای بازیهایی که منتشر میشوند، میتوانید در قسمت اطلاعات، کد شامد، رهگیری و نظریات را ببینید. در اپاستورهای خارجی هم، چون سختگیریهای بسیاری در این زمینه وجود دارد که محتوای مشکلداری از جمله ترویج خشونت، مواد مخدر، مسائل جنسی و... نداشته باشند، بازیهای ویژهی کودک و خانواده، آرم «design for family» را دارند که علامت آن یک ستاره است و در همان قسمت، ردهی سنی را هم توضیح میدهد. برای اینکه محتواهای بازیها مورد تأیید خانوادهها قرار بگیرد، این چند راه وجود دارد. * نقطهی مطلوب صنعت بازیسازی، از دید یک بازیساز کجاست؟ - نقطهی مطلوب ما، این است که روزی مثل کالاهای ایرانی، بازیهای ایرانی هم مورد استقبال مخاطبان قرار بگیرد. البته الآن هم مورد استقبال قرار گرفته است؛ اما به لحاظ هزینههایی که در مرحلهی تولید وجود دارد، شاید در زمینهی تبلیغات، معرفی و نشر محصول، مثل بازیهای خارجی نباشد. امیدواریم روزی برسد که بتوانیم بازی فاخر ایرانی را با محتوای کاملاً ایرانی و با رویکرد مستقل از بازیهای غربی بسازیم و نگاهمان به این باشد که محصولمان مورد حمایت و مصرف خانواده ایرانی قرار بگیرد. ما در خاورمیانه، کاملاً در صدر جدول هستیم و در آسیا، جزو چهار - پنج کشور اول کنار چین، ژاپن و کره قرار داریم. انشاءالله نگاه مطلوب این باشد که علاوه بر خاورمیانه و آسیا، در دنیا هم در حوزهی تولید، عرضه و نشر بازی، بتوانیم جزو کشورهای سرآمد باشیم. البته تمام این بحثها، فقط مسائل کمّی را میطلبد؛ چون در حوزهی کیفی، هنری و فنی، واقعاً جزو کشورهای برتر هستیم. انشاءالله بتوانیم کل مراحل بازیسازی را به جایگاهی برسانیم که از این صنعت بسیار اثرگذار و درآمدزا، بهعنوان صنعتی دانشبنیان و خلاق استفاده کنیم. | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 164 |